بازیسازان فعال در کشورهای منطقه منا، کمتر توسط گیمرها و دیگر علاقهمندان بازیهای ویدئویی شناخته شدهاند. Burak Tezateser یکی از این بازیسازهای ترکیهایست که تاکنون دو بازی منتشر شده در کارنامه کاری خود دارد.
برای آشنایی بیشتر با این بازیساز، قصد داریم مصاحبهای متنی با ایشان داشته باشیم. به امید ادامه این روند در ارتباط با دیگر بازیسازان منطقه.
Burak Tezateser موسس استودیو بازیسازی Nowhere Studios (سمت راست)
بازینگار: لطفا خودتان را معرفی کنید و در مورد تجربه خود در صنعت بازیهای ویدیویی توضیح دهید؟
Burak Tezateser: من از سال 2010 در صنعت بازیهای ویدیویی کار میکنم. به عنوان تهیه کننده شروع به کار کردم و به مرور تبدیل به طراح بازی شدم. سپس توانستم Nowhere Studios را در سال 2011 تأسیس کنم.
درباره استودیوی خود به ما بگویید، اکنون چند نفر مشغول به کار هستید؟ آیا افراد بیشتری را نیز استخدام میکنید؟
Nowhere Studios در حال حاضر 9 توسعه دهنده تمام وقت دارد، ما همچنین چند فریلنسر دور کار داریم که مرتباً با هم در ارتباطیم. ما همانند استودیوهای دیگر، افراد متخصص مختلفی را استخدام میکنیم. ما به دنبال افرادی هستیم که طرز فکر و سلیقه ما را در بازیها بپذیرند و اگر آنها در کارهایی که انجام میدهند مهارت لازم را داشته باشند و در کار تیمی هم قوی باشند، در نهایت با هم کار میکنیم.
اهداف و برنامههای شما برای آینده شرکتتان چیست؟ آیا به دنبال ژانر جدیدی هستید؟
ما میخواهیم بازیهای خوبی بسازیم. ما یک هدف فروش یا یک بازی با دامنه گسترده نداریم که بخواهیم آن را دنبال کنیم. ما میخواهیم بازیهایی بسازیم که بسیاری از مردم آنها را دوست دارند. ما در تلاشیم روایت خوب را با مکانیک هوشمندانه ترکیب کنیم. برای مثال ما به ژانر نقش آفرینی (RPG)، شبیه سازی، بازیهای استراتژیک و ماجراجویی بسیار علاقهمندیم. من میدانم که در ژانرهایی که بیان کردم رقبای سرسختی داریم اما ما در این زمینهها تخصص داریم و هر بازیای که میسازیم ترکیبی از این ژانرهای اصلی خواهد بود.
Burak Tezateser در کنار شخصیت بازی Monochroma
چگونه بازیهای شرکت خود یعنی دو بازی Monochroma و Circadian City را برای شخصی که با آنها آشنا نیست توصیف میکنید؟
Monochroma در سبک پلتفرمر معمایی با روایت داستانی خاموش و مرموز است. داستان این بازی درباره دو برادر در یک جهان پیچ و تاب خورده در سال 1950 است.
Circadian City شهری خیالی از دنیای امروز است. اما در حقیقت یک شهر آرمانی است که در آن خشونت وجود ندارد و شهر پر از NPCهای دوستانه و مهربان است. بازیکنان بین رویاها و زندگی واقعی خود جابهجا میشوند، و بهبود شخصیت آنها با پیشروی در بازی رخ میدهد.
در اولین بررسی که روی بازی Monochroma داشتم احساس کردم بازی به شدت شبیه به Limbo طراحی شده با این تفاوت که معماهای سادهتری دارد. آنطور که از نقد رسانهها نیز پیداست میانگین امتیازات بازی در حد متوسط (متاکریتیک ۵۵) است و منتقدان تا حدی از بازی خوششان آمده اما ایراداتی به نحوه طراحی داشتند. در رابطه با این بازی، مراحل تولید و نشر آن توضیح دهید و اینکه چه دستاوردی از تولید این بازی پلتفرمر کسب کردید؟
تفاوت چشمگیری بین متاکریتیک و بررسیهای کاربران در Steam وجود دارد. معتقدم رسانهها نسبت به مقایسه این بازی با Limbo کمی وسواس داشتند. Limbo یک بازی عالی بود و اگر هر بازی را با Limbo مقایسه کنید آن بازی در نوع خود متفاوت به نظر میرسد.
بازیکنان سبک معمایی که قبل از Monochroma و Limbo بازیهای زیادی انجام دادهاند، نظر خود را این گونه اعلام کردند که این یک بازی جذاب با برخی ایرادات است و من فکر میکنم تعریف آنها از بازی ما عادلانه است.
بازی Circadian City
دومین بازی شرکتتان یعنی Circadian City بعد از گذشت ۶ سال از بازی قبلی منتشر شد. دلیل طولانی بودن پروسه تولید چیست؟
ما در تمام این مدت روی Circadian City کار نمیکردیم. دو پروژه دیگر بود که شروع کردیم؛ اما مجبور شدیم آنها را لغو کنیم. همچنین مدتی را برای آمادهسازی Monochroma برای کنسولهای خانگی صرف کردیم. با این حال ما قصد نداریم مدت طولانی پس از ساخت Circadian City در سکوت خبری بمانیم. ما میخواهیم جامعهای ایجاد کنیم که از ما بازیهای جدید انتظار داشته باشد. سکوتهای طولانی برای نگه داشتن طرفدارانمان، خوب نیست.
تولید بازی در ترکیه با کشورهای تراز اول بازیسازی، چقدر فاصله کمی و کیفی دارد؟
من فکر میکنم ترکیه در صنعت بازیسازی در مقایسه با کشورهای دیگر با سیستم اقتصادی مشابه، بسیار خوب عمل کرده است. در پلتفرم موبایل بسیار عالی عمل میکند و در پلتفرم رایانه و کنسولهای خانگی انصافاً بسیار خوب عمل کرده است. با این وجود استعدادهای باتجربه تمایل به ترک کشور و جستجوی شغل در کشورهای پیشرفتهتر دارند.
استقبال گیمرهای ترکیهای از بازیهای ساخته شده در کشور خودشان چگونه است؟
فکر میکنم گیمرهای ترکیهای دو قطبی شدهاند، اگر بازی خوب باشد، آنها طرفدار آن میشوند اما اگر بازی باب میل آنها نباشد، آنها خیلی از آن بازی انتقاد میکنند. درست مثل یک تیم فوتبال که در یک بازی ملی شرکت میکند. اگر تیم خوب عمل کند همه آنها را دوست دارند، اگر باختند، محکوم به نابودی هستند.
شناختی نسبت به بازیسازی در ایران دارید؟ با کدام بازیهای ایرانی آشنایی قبلی داشتید؟
من با هنرمندان، برنامهنویسان و کارگردانان زیادی از ایران آشنا شدم. تمام افرادی که من تاکنون ملاقات کردم افراد بزرگی در منطقه خود بودند. با این وجود نمیتوانم، به خاطر بیاورم که محصولی از ایران بازی کرده باشم و از آن لذت برده باشم. من فکر میکنم در ایران کمبود طراح یا استودیوی بازیسازی خوب وجود دارد.
اطلاع دارید بازیسازان ایرانی به دلیل تحریم با موانعی روبرو هستند که بعضاً نمیتوانند اعلام کنند بازیشان در کدام کشور ساخته شده؟ چون اگر اعلام کنند ناشر خارجی با آنها کار نمیکند.
واقعاً ناراحتکننده است که بازیهای ویدیویی تحریم میشوند. متاسفم که این را شنیدم، متأسفانه من هنرمندان و توسعهدهندگانی را میشناسم که به دلیل دیدگاههایشان نمیتوانند به ایران بازگردند. خیلی بد است. همه کشورها باید به هنرمندان خود و خارجی اجازه دهند هنر خود را بیان کنند. ناراحتکننده است که یک سازنده بازی در ایران باشید و نتوانید به دنیا نشان دهید چه کاری انجام دادهاید و همچنین غمانگیز است که یک هنرمند ایرانی در خارج از ایران باشید و به دلیل دیدگاههای خود قادر به بازگشت به کشور خود نباشید.
نظرتان در رابطه با برگزاری رویدادهای مشترک با کشورهای منطقه جهت انتقال دانش بین فعالان صنعت منطقه چیست؟ بزرگترین رویدادی که در منطقه غرب آسیا در آن شرکت کردید کدام بوده؟
متأسفانه در هیچ رویدادی در خارج از ترکیه در منطقه آسیا شرکت نکردم. تمام ناشران و سرمایهگذاران مورد علاقه من در اروپا یا در ایالات متحده هستند. این تا حدی به این دلیل است که ما بازیهای پولی میسازیم و مدل بازیهای پولی فقط در اروپا و آمریکای شمالی جواب میدهد. فروش در سایر مناطق دیگر واقعاً کم است (شاید به جز ژاپن).
اما من از رویدادهای مشترک و تلاشهای مشترک با دیگر کشورهای منطقه برای بهبود اکوسیستم بازی حمایت میکنم.